View profile

大山姆的機機車車™ #21

Revue
 
▋得獎的是...第十九、二十期共有十六位讀者參與《Software Engineering at Google》贈書抽獎活動。得獎的是: tt*****[email protected]恭禧!確認信已寄出,請留意信
 
May 3 · Issue #21 · View online
《大山姆的機機車車™》電子報
▋得獎的是…
第十九、二十期共有十六位讀者參與《Software Engineering at Google》贈書抽獎活動。得獎的是:
恭禧!確認信已寄出,請留意信箱,若七天無回信,將由第二順位讀者獲得贈書。感謝大家參與(抽獎影片)。
Spaceship Operator
C++20 帶來幾個前所未有的新功能。其中,Spaceship Operator 這個新的運算子在 Herb Sutter 等人於 2017 年提出後引起不少討論(外型以及必要性)。Spaceship Operator 用以減輕撰寫 C++ 比較運算子的痛苦,於 C++20 正式成為標準。本期收錄幾篇討論 Spaceship Operator 的文章。
主流編譯器最新版已經支援 Spaceship Operator。Visual Studio 2019 必須開啟 /std:c++latest
對了,目前這個新運算子的「中譯」從缺,不知讀者有什麼建議?
▋Rust 宇宙
大概去年開始,國外流行起若有人問「現在學 C++ 對嗎?」,就有人跳出來說「學 Rust 才是明智之舉,C++ 早就__了 」。
過去幾年,許多 Rust 專案的成功,在在證明了 Rust 是個好語言。安全以及效能的取捨,Rust 似乎找到不錯的切入點。熟悉的工具越多,競爭力越強,因此我鼓勵以正確的觀念,多學程式語言。
去年底,Microsoft 公開表示內部已經著手開發 Rust 這個新興程式語言於 Windows 平台發展的可能性,並釋出 Rust/WinRT 開源專案。該專案尚處早期開發階段,不過,看到整合 Win32 API、COM,事情漸漸變得有趣了…
「鬍子K」似乎是 Rust/WinRT 的要角,由「C++ 專門」開另一個副本…
我是山姆,《大山姆的機機車車™》是我投注心力製作的電子報,希望透過這份小報,把我感興趣的資訊分享給同樣求知若渴的您。

選書
Concurrency with Modern C++
參兩摘
Spaceship Operator
Simplify Your Code With Rocket Science: C++20's Spaceship Operator | C++ Team Blog
Analyze your builds programmatically with the C++ Build Insights SDK
Plugin Gui Magic
Which Programming Language Should I Learn First? [Infographic]
iCircuit 的開發者 Frank Krueger 似乎不太愛 Rust。
Frank A. Krueger
I::don’t understand why()? people like this_language()?; https://t.co/WSV1K7DleI
9:12 PM - 1 May 2020
摘影片
CppCon 2019: Gordon Brown “Efficient GPU Programming with Modern C++”
延續 Parallel Execution 的概念,C++ on GPU 同樣要以 SIMD 架構方式下去思考,盡量把任務設計能 Fully Parallel。 
除此之外還要考慮快取的大小,畢竟只要有一個單位需要往下一層的快取所有執行單位都要一起等。
By Sidney Niu
Gordon Brown “Efficient GPU Programming with Modern C++”
CppCon 2019: Chandler Carruth, Titus Winters “What is C++”
任何語言都有缺點和優點,對應不同情況應該是使用不同的語言彼此合作。 C++ 發展至今已經是完全效能導向的語言,不需要過度讚揚或貶抑某個語言,重點是找到解決問題的方法。
【山姆補充】C++ 可以發揮的領域寬廣,執行效能高低主要取決於開發者能力。有一說,喜歡 C++ 的人,其「控制慾」比較強,想要多一點主控權,即使痛一點也無妨。🙄
By Sidney Niu
Chandler Carruth, Titus Winters “What is C++”
CppCon 2015: Scott Wardle “Memory and C++ debugging at Electronic Arts”
EA 為遊戲開發以及發行商,眾所周知,即使 C++ 的「缺點」無窮多,但從古早到現在,遊戲軟體還是以 C/C++ 為主要開發語言。雖然後來的 Unity 讓開發者可以用 C# 開發遊戲,但當代 AAA 級遊戲專案依然無法擺脫 C++。
Scott Wardle “Memory and C++ debugging at Electronic Arts”
開源專案
GitHub - electronicarts/EASTL
GitHub - microsoft/vcperf: A build analysis tool for the MSVC toolchain.
GitHub - awwbees/BespokeSynth: Software modular synth
Ryan Challinor
a few new simple modules I added for injecting controlled randomness have started to make Bespoke patches feel like algorithmic composition https://t.co/BSnlOefQaY
11:30 AM - 17 Feb 2020
WorkFlowy Tips
想知道更多 WorkFlowy 撇步,請快步前往 WorkFlowy Tips 。還沒有 WorkFlowy 帳號?請用此連結申請,加倍免費清單上限。
還有還有,我在臉書開了一個以 WorkFlowy 為主題的社團——山姆的 WorkFlowy 大小撇步,歡迎加入分享你最酷的 WorkFlowy 使用技的更多同好!
💌 喜歡這一期的內容,請幫我按「👍」。不喜歡請按「👎」,並寫下你認為哪裡做得不好,你的回饋是我進步的動力。偏愛匿名表心意的讀者,我開了一個「提問箱」,歡迎使用,謝謝!
本報內含 Affiliate Link 連結,透過我的推薦購買相關服務或產品,我有機會從中獲益。我也接受小額贊助,歡迎大家用行動支持我。感謝!
Did you enjoy this issue?
If you don't want these updates anymore, please unsubscribe here.
If you were forwarded this newsletter and you like it, you can subscribe here.
Powered by Revue